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dc.rights.licensehttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
dc.contributor.advisorCasanova Valencia, Salvador Antelmo
dc.contributor.advisorGutiérrez Carreón, Gustavo Alfonso
dc.contributor.authorPérez Juárez, Viridiana
dc.date.accessioned2023-11-16T14:40:40Z-
dc.date.available2023-11-16T14:40:40Z-
dc.date.issued2020-10
dc.identifier.urihttp://bibliotecavirtual.dgb.umich.mx:8083/xmlui/handle/DGB_UMICH/15662-
dc.descriptionFacultad de Contaduría y Ciencias Administrativas. Licenciatura Informática Administrativaes_MX
dc.description.abstractTraditionally, games have been considered as a form of entertainment or hobby; However, currently, some formal environments such as education have made them a trend that is growing rapidly due to their substantial characteristics: attractive, additive and motivational. The study evaluates the benefits, from the students' perspective, of implementing a higher education course, as a gamified learning scenario. These benefits were measured from two perspectives: in terms of usability, that is, the extent to which a user can complete a task using a tool effectively, efficiently, and satisfactorily, and in terms of cognitive load theory, which describes how a user filters, processes, stores and retrieves the information necessary for decision-making. On the other hand, it was shown that a gamification-based learning scenario shows better usability than a traditional learning scenario.en
dc.description.abstractTradicionalmente, los juegos han sido considerados como una forma de entretenimiento o pasatiempo; no obstante, actualmente, algunos ambientes formales como la educación los han convertido en una tendencia que crece vertiginosamente debido a sus características sustanciales: atractivos, aditivos y motivacionales. Este estudio evalúa los beneficios desde la perspectiva de los estudiantes, de la implementación de un curso de educación superior, como un escenario de aprendizaje gamificado. Estos beneficios fueron medidos desde dos perspectivas: en términos de usabilidad, es decir, la medida en que un usuario puede completar una tarea usando una herramienta de manera efectiva, eficiente y satisfactoria y, en términos de la teoría de la carga cognitiva, que describe cómo un usuario filtra, procesa, almacena y recupera la información necesaria para la toma de decisiones. La evaluación mostró que los indexadores de carga cognitiva tienen un impacto positivo en el aprendizaje satisfactorio en aquellos estudiantes que usan herramientas gamificadas como escenario de aprendizaje. Por otro lado, se demostró que un escenario de aprendizaje basado en la gamificación muestra una mejor usabilidad que un escenario de aprendizaje tradicional.es_MX
dc.language.isospaes_MX
dc.publisherUniversidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgoes_MX
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subjectinfo:eu-repo/classification/cti/5
dc.subjectFCCA-L-2020-0901es_MX
dc.subjectGamificaciónes_MX
dc.subjectJuegoses_MX
dc.subjectUsabilidades_MX
dc.titleEvaluación de la usabilidad y la carga cognitiva en una experiencia de gamificación para un curso de educación superiores_MX
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_MX
dc.creator.idPEJV880103MMCRRR08
dc.advisor.id0|0
dc.advisor.roleasesorTesis|asesorTesis
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