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Título : Evaluación de una experiencia de gamificación como escenario de aprendizaje en un curso de educación superior a distancia
Autor : Pérez Zaragoza, Silvia Gabriela
Asesor: Casanova Valencia, Salvador Antelmo
Gutiérrez Carreón, Gustavo Alfonso
Palabras clave : info:eu-repo/classification/cti/5
FCCA-L-2022-0166
Gamificación
E-learning
Educación a distancia
Fecha de publicación : feb-2022
Editorial : Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo
Resumen : At present, the global scenarios in the world of teaching-learning, in this case of upper secondary education, have prompted the need to implement new methodologies and tools for university teaching. This disruption has promoted the search for strategies to encourage more active, reflective and autonomous attitudes and behaviors of students, the year 2019 was the scene of an unprecedented global pandemic COVID-19 and it is necessary to implement strategies such as gamification in the educational context which marks the trend of changes and the use of new tools to transmit knowledge and motivate the student to continue learning, in the case of this research it is about the implementation of these gamification tools in a course of higher secondary education to distance, taking into account that gamification is understood as the use of game elements in non-ludic contexts to influence the positive and active behavior of students, and also motivate better learning. This research takes into account the evaluation of the results obtained by implementing gamification activities in an e-learning course for higher education as a scenario of gamified learning, the benefits of this research were measured in terms of usability, the which we define as the extent to which the learner and/or user can complete a task using tools in an effective, efficient, and satisfying manner was also assessed in terms of cognitive load, which is the mechanism that describes how the user filters, stores, processes and retrieves the information necessary to make the best decisions or in this case learn more.
En la actualidad los escenarios globales en el mundo de la enseñanza -aprendizaje, en este caso de la educación media superior han impulsado tener que implementar nuevas metodologías y herramientas de enseñanza universitaria. Esta disrupción ha promovido que se busquen estrategias para fomentar actitudes y comportamientos más activos, reflexivos y autónomos de los estudiantes, el año 2019 fue el escenario de una pandemia inédita a nivel mundial COVID-19 y es necesario el implementar estrategias como la gamificación en el contexto educativo el cual nos marca tendencia de cambios y el uso de nuevas herramientas para transmitir conocimiento y motivar al alumno a seguir aprendiendo, en el caso de esta investigación se trata de la implementación de estas herramientas de gamificación en un curso de educación media superior a distancia, tomando en cuenta que la gamificación se entiende como el uso de elementos del juegos en contextos no lúdicos para influir en el comportamiento positivo y activo de los estudiantes, y así mismo motivar un mejor aprendizaje. En esta investigación se toma en cuenta la evaluación de los resultados que se obtuvieron implementando actividades de gamificación en un curso de e-learning para la educación superior como escenario de un aprendizaje gamificado, los beneficios de esta investigación se midieron en términos de usabilidad, la cual definimos como la medida en la que el alumno y/o usuario puede completar una tarea utilizando herramientas de una manera eficaz, eficiente y satisfactoria también se evaluó en términos de carga cognitiva, qué es el mecanismo que describe cómo el usuario filtra, almacena, procesa y recupera la información necesaria para tomar las mejores decisiones o en este caso aprender más.
Descripción : Facultad de Contaduría y Ciencias Administrativas. Licenciatura Informática Administrativa
URI : http://bibliotecavirtual.dgb.umich.mx:8083/xmlui/handle/DGB_UMICH/15696
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