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Evaluación de la usabilidad y la carga cognitiva en una experiencia de gamificación para un curso de educación superior

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dc.rights.license http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
dc.contributor.advisor Casanova Valencia, Salvador Antelmo
dc.contributor.advisor Gutiérrez Carreón, Gustavo Alfonso
dc.contributor.author Pérez Juárez, Viridiana
dc.date.accessioned 2023-11-16T14:40:40Z
dc.date.available 2023-11-16T14:40:40Z
dc.date.issued 2020-10
dc.identifier.uri http://bibliotecavirtual.dgb.umich.mx:8083/xmlui/handle/DGB_UMICH/15662
dc.description Facultad de Contaduría y Ciencias Administrativas. Licenciatura Informática Administrativa es_MX
dc.description.abstract Traditionally, games have been considered as a form of entertainment or hobby; However, currently, some formal environments such as education have made them a trend that is growing rapidly due to their substantial characteristics: attractive, additive and motivational. The study evaluates the benefits, from the students' perspective, of implementing a higher education course, as a gamified learning scenario. These benefits were measured from two perspectives: in terms of usability, that is, the extent to which a user can complete a task using a tool effectively, efficiently, and satisfactorily, and in terms of cognitive load theory, which describes how a user filters, processes, stores and retrieves the information necessary for decision-making. On the other hand, it was shown that a gamification-based learning scenario shows better usability than a traditional learning scenario. en
dc.description.abstract Tradicionalmente, los juegos han sido considerados como una forma de entretenimiento o pasatiempo; no obstante, actualmente, algunos ambientes formales como la educación los han convertido en una tendencia que crece vertiginosamente debido a sus características sustanciales: atractivos, aditivos y motivacionales. Este estudio evalúa los beneficios desde la perspectiva de los estudiantes, de la implementación de un curso de educación superior, como un escenario de aprendizaje gamificado. Estos beneficios fueron medidos desde dos perspectivas: en términos de usabilidad, es decir, la medida en que un usuario puede completar una tarea usando una herramienta de manera efectiva, eficiente y satisfactoria y, en términos de la teoría de la carga cognitiva, que describe cómo un usuario filtra, procesa, almacena y recupera la información necesaria para la toma de decisiones. La evaluación mostró que los indexadores de carga cognitiva tienen un impacto positivo en el aprendizaje satisfactorio en aquellos estudiantes que usan herramientas gamificadas como escenario de aprendizaje. Por otro lado, se demostró que un escenario de aprendizaje basado en la gamificación muestra una mejor usabilidad que un escenario de aprendizaje tradicional. es_MX
dc.language.iso spa es_MX
dc.publisher Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo es_MX
dc.rights info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subject info:eu-repo/classification/cti/5
dc.subject FCCA-L-2020-0901 es_MX
dc.subject Gamificación es_MX
dc.subject Juegos es_MX
dc.subject Usabilidad es_MX
dc.title Evaluación de la usabilidad y la carga cognitiva en una experiencia de gamificación para un curso de educación superior es_MX
dc.type info:eu-repo/semantics/bachelorThesis es_MX
dc.creator.id PEJV880103MMCRRR08
dc.advisor.id 0|0
dc.advisor.role asesorTesis|asesorTesis


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