dc.rights.license |
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 |
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dc.contributor.advisor |
Bonales Valencia, Joel |
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dc.contributor.author |
Ramírez Alvarado, Marco Antonio |
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dc.date.accessioned |
2022-10-06T17:36:10Z |
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dc.date.available |
2022-10-06T17:36:10Z |
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dc.date.issued |
2022-05 |
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dc.identifier.uri |
http://bibliotecavirtual.dgb.umich.mx:8083/xmlui/handle/DGB_UMICH/6766 |
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dc.description |
Instituto de Investigaciones Económicas y Empresariales. Maestría en Ciencias del Desarrollo Regional |
es_MX |
dc.description.abstract |
The objective of the research was to determine to what extent the variables innovation, infrastructure, market, institutions and technology promoted the regional competitiveness of E-sports or electronic sports in the Latin American region. It was unleashed that for the investigation only the E-sports called League of Legends was analyzed. E-sports are an activity in which one or more players compete in an amateur or professional manner using a video game. These competitions can be carried out in person or remotely. As for the case of the Latin American region, E-sports are in a stage of medium or initial development in many of the cases. To carry out the research, a questionnaire was developed and applied, obtaining as a result that the variables mentioned, all of them, have a direct and positive connection on the regional competitiveness of E-sports in the Latin American region. Based on the results obtained, some recommendations were presented to improve the regional competitiveness of E-sports in the Latin American region. |
en |
dc.description.abstract |
La investigación tuvo como objetivo determinar en qué medida las variables innovación, infraestructura, mercado, instituciones y tecnología afectan a la competitividad regional de los E-sports o deportes electrónicos en la región Latinoamérica. Se desataca que para la investigación sólo se analizó el E-sports llamado League of Legends. Los E-sports son una actividad en la que uno o más jugadores compiten de manera amateur o profesional haciendo uso de un videojuego. Estas competencias pueden llevarse de manera presencial o remota. En cuanto al caso de la región Latinoamérica, los E-sports se encuentran en una etapa de desarrollo medio o inicial en muchos de los casos. Para llevar a cabo la investigación se elaboró y aplicó un cuestionario, obteniendo como resultado que las variables mencionadas, todas ellas, tienen una correlación directa y positiva sobre la competitividad regional de los E-sports en la región Latinoamérica. Con base en los resultados obtenidos se presentaron algunas recomendaciones para mejorar la competitividad regional de los E-sports en la región Latinoamérica. |
es_MX |
dc.language.iso |
spa |
spa_MX |
dc.publisher |
Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo |
es_MX |
dc.rights |
info:eu-repo/semantics/openAccess |
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dc.subject |
info:eu-repo/classification/cti/5 |
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dc.subject |
ININEE-M-2022-0555 |
es_MX |
dc.subject |
Competitividad |
es_MX |
dc.subject |
E-sports |
es_MX |
dc.subject |
Tecnología |
es_MX |
dc.title |
Competitividad regional de los e-sports en Latinoamérica: el caso de League of Legends |
es_MX |
dc.type |
info:eu-repo/semantics/masterThesis |
es_MX |
dc.creator.id |
RAAM860301HMNMLR08 |
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dc.advisor.id |
BOVJ620405HMNNLL01 |
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dc.advisor.role |
asesorTesis |
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